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El creador de PUBG tiene visiones de un sistema de construcción Valheim y corre contra los fantasmas de Dark Souls para su nuevo juego de supervivencia.

A propósito, Prólogo Es una experiencia sencilla, castigadora y aislante. Al dejar a un jugador solitario en un vasto desierto generado aleatoriamente y asignarle la tarea de sobrevivir y explorar, su simplicidad percibida ha resultado en algunas respuestas negativas desde su lanzamiento de acceso temprano el mes pasado. Si bien es algo para lo que PlayerUnknown Productions, el estudio formado por el creador de PUBG, Brendan Greene, estaba preparado, hay muchos planes para expandir su sandbox de supervivencia y ofrecer nuevas experiencias para demostrar que los críticos están equivocados. En una entrevista con Greene, le pregunto sobre algunas de las características que se muestran en su hoja de ruta de acceso temprano, adiciones adicionales que le encantaría ver llegar al juego y cuánto tiempo llevará llegar a la versión final de Prologue.

En este momento, hay tres formas oficiales de jugar Prologue. Go Wayback es su modo principal, que te asigna la tarea de navegar desde una cabina inicial hasta una torre meteorológica sin sucumbir a los elementos. Objetivo: La supervivencia es aún más intensa: un desafío interminable que llevará a los fanáticos incondicionales de los mejores juegos de supervivencia al límite mientras intentan mantenerse con vida durante el mayor tiempo posible. Finalmente, Free Roam te permite cargar un nuevo mapa y explorar sin necesidad de comida, agua ni refugio contra las inclemencias del tiempo. Un nuevo menú de configuración también te permite modificar los parámetros de estos modos.

Sin embargo, hay planes más ambiciosos en la hoja de ruta de Prologue, y el que más me intriga gira en torno a la «construcción ampliada». Le pregunto a Greene si esto permitirá a los jugadores construir sus propios refugios sobre la marcha o crear bases elaboradas como muchos de sus rivales en juegos de supervivencia.

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«Quiero poder construir una casa en el árbol y sobrevivir a una tormenta en una casa en el árbol», fantasea. «Los árboles son solo efectos en este momento, así que no estoy seguro de que haya una geometría adecuada, por lo que podría ser difícil… Pero (en general) el objetivo es tener un sistema de construcción que se sienta lo suficientemente libre como para que realmente puedas construir lo que quieras. Inicialmente, (puedes) juntar cabañas, o juntar estructuras en un bosque en medio de una tormenta, para que puedas protegerte. Pero realmente quiero darle a la gente la libertad, así que es más como (un) modo creativo: solo tenemos que Haz algunas pruebas con cuántas tablas (de madera) puedes generar antes de que acabe con tu CPU y ese tipo de cosas, pero se trata de ese equilibrio; realmente queremos que sea lo más libre posible, así que no se trata tanto de ser realista, sino más bien de creatividad.

«Me referí a Valheim como (un juego con una) mecánica de construcción realmente interesante y lo suficientemente libre como para permitirte crear el Halcón Milenario», añade Greene. «Así que este tipo de libertad es el tipo de cosas que quiero en el juego».

También están por llegar nuevos modos, y Greene ha estado jugando uno que le entusiasma mucho, pero que su equipo lo «mataría» si compartiera detalles en este momento. Sin embargo, me cuenta una idea que desea implementar en algún momento en el futuro.

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«Mi gran deseo es conseguir algún tipo de multijugador, no completo, sino algo así como Dark Souls, donde juegas con el fantasma de tu amigo. Así que ya tenemos (elementos) deterministas, así que si haces girar la misma semilla con tu amigo, deberías obtener el mismo clima, deberías obtener el mismo botín y deberías obtener las mismas cabañas (…) Aún no estoy seguro del botín, no creo que el botín sea exactamente el mismo. Pero el objetivo sería ese Tú y tu amigo podéis jugar juntos y tener la misma experiencia sin jugar en modo multijugador, pero tal vez veas un fantasma de tu amigo con el que puedas correr por el mapa.

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Pregunto si eso significa que PlayerUnknown Productions ha decidido no tener un modo multijugador en línea adecuado para Prologue, a pesar de que el juego cooperativo es un gran atractivo para algunos de sus grandes rivales de supervivencia.

«No es que (el modo multijugador) esté fuera de la mesa, es que con la forma en que generamos nuestros mundos, tienen que ser 100% deterministas para cada jugador, para que todos los jugadores obtengan el mismo mundo. Ya casi llegamos». Agrega que esto «requeriría mucha reescritura» y llevará algún tiempo, pero ciertamente es una posibilidad para Prologue en el futuro. Greene dice que su objetivo es tres expansiones DLC para el juego una vez que finalice el acceso anticipado, y que el modo multijugador probablemente será una característica del DLC 3, por lo que está hacia el final del desarrollo de Prologue.

Prólogo: Una persona sosteniendo una brújula en una cabaña de madera.

En cuanto a cuánto tiempo permanecerá en acceso temprano, Greene dice que durará «alrededor de un año». Las piezas de DLC que seguirán no sólo agregarán nuevas características y sistemas, sino que también «contarán un poco más de la historia» detrás de Prologue. Dice que a medida que la narrativa y el sandbox de supervivencia se expanden, puede surgir el potencial para misiones y búsquedas adecuadas, pero dice que eso depende de que PlayerUnknown Productions haga que su generación mundial sea más creíble y convincente.

«Es un mundo hermoso, pero (en este momento) es un montón de cabañas caídas. Quiero ver senderos. Quiero ver infraestructura. Quiero ver (evidencia de) vida humana unida al mundo también».

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