spot_img

La beca RPG de buceo en mazmorras tiene planes de convertirse "mucho más grandioso" que un mundo de warcraft "juego paralelo"

Siento que, de alguna manera, me he vinculado intrínsecamente a Fellowship. Cuando lo descubrí por primera vez en 2024, inmediatamente me llamó la atención mi videojuego perfecto. Visualmente recuerda a World of Warcraft, su combate se parece un poco más al de Diablo, con reacciones rápidas, rutas de construcción durante días y héroes estilo MOBA que no se sentirían fuera de lugar en juegos como League of Legends, Dota 2 y, me atrevo a decir, Heroes of the Storm. Pero, como me dice el director comunitario Hamish Bode, Compañerismo es más que un simple «simulador Mythic+», es un juego como ningún otro que destila quizás las partes más difíciles e inaccesibles de los MMORPG en una experiencia que es simplemente divertido. Últimamente me he encontrado jugando cada vez más, especialmente porque lamento lo atrasado que estoy con respecto al lanzamiento de World of Warcraft: Midnight. Mientras escucho el llamado a regresar a Azeroth, la Fortaleza ciertamente tiene sus garras en lo más profundo.

Pero he visto el viaje de Fellowship desde la beta abierta hasta el lanzamiento de acceso temprano, y es más de Rivendell a Mordor que de The Shire a Bree. Si bien el juego alcanzó un máximo de más de 43.000 jugadores en el lanzamiento, hubo problemas algo inevitables con los servidores desde el principio, y la infraestructura de Chief Rebel simplemente luchaba por mantenerse al día con la demanda. Pero, a pesar de esto, en un mundo donde incluso los lanzamientos más importantes ahora parecen aparecer y desaparecer en una semana, el poder de permanencia de Fellowship es notable: hay algo especial que sigue atrayendo a la gente.

Entonces, charlar con Bode después del lanzamiento es como cerrar el círculo. Nos conocimos por primera vez en la Gamescom y luego nos pusimos al día justo antes del lanzamiento de acceso anticipado. Ahora, Fellowship está en el mundo, así que le pregunto cómo cree que fue todo; una pregunta particularmente inquisitiva para las 10 p.m. de su hora (lo siento).

«Siempre es un vaso medio lleno», dice. «Siempre es increíble ver cuánta emoción hay; eso es maravilloso para el equipo. Especialmente cuando eres un nuevo estudio que lanza una nueva IP, es una bestia completamente nueva. No sabes lo que va a pasar. En los lugares en los que he trabajado antes, tenías gran cantidad de información de mercado sobre todos los juegos que has lanzado antes; con Ubisoft era ‘aquí está todo lo que pasó con Assassin’s Creed’, o cuando estaba trabajando en The Division, «Estos fueron todos los títulos de Clancy que hemos tenido antes». (Chief Rebel) no tenía eso, así que era muy, muy diferente.

«Siempre existe el miedo de que vayas a publicar algo y piensas ‘oh, ¿a la gente le va a importar eso?’ No tuvimos ese problema, eso fue absolutamente no un problema.»

LEER  La facción Tahuk de la leyenda interminable 2 equilibra precariamente entre la ciencia y la fe

Una imagen de cuatro héroes de la Comunidad con diferentes armaduras parados en un área subterránea.

Eso es un eufemismo. Como se mencionó, Fellowship alcanzó un máximo de 43.000 simultáneos el día del lanzamiento, y todos, desde streamers de WoW de primer nivel hasta gremios de asalto como Method, lo probaron. Vi cómo el juego explotaba en mi línea de tiempo, el entusiasmo estaba en su punto más alto. Pero, como suele ocurrir con los juegos multijugador, los servidores poco a poco empezaron a tener problemas: la oferta simplemente no podía satisfacer la demanda.

El resultado es, por supuesto, frustración: recuerdo los servidores del Nuevo Mundo en el pasado o el lanzamiento de Endwalker de Final Fantasy 14. Si bien el enfoque de Square Enix hacia los problemas de este último sigue siendo, hasta el día de hoy, la mejor manera que he visto a una empresa de lidiar con los problemas de las colas, Chief Rebel ocupa el segundo lugar. Mantuvo actualizada la publicación de Steam relacionada con el servidor de Fellowship, rectificó rápidamente sus problemas y luego regaló un montón de cosméticos de Halloween gratuitos y realmente atractivos más adelante como disculpa. Sin duda, es una obra maestra en gestión comunitaria, pero también es refrescante ver a los desarrolladores estar tan interesados ​​en ello.

Sin embargo, el problema persistió, por lo que le pregunto a Bode sobre los aprendizajes del equipo. «(Los problemas con los servidores) son una triste realidad a la hora de crear juegos online», lamenta. «No somos inmunes a ello; no importa cuán grande o pequeña sea tu empresa, es simplemente parte de la naturaleza de los juegos en línea. Cuando piensas en la cantidad de variables que intervienen en el juego en sí, entonces lo amplificas por la cantidad de jugadores que tienes, y luego solo por todas estas partes móviles: es mucho más complejo de lo que parece a primera vista. Aunque he estado haciendo esto durante mucho tiempo y he estado presente en muchos lanzamientos de varios tamaños a lo largo de los años, algunos de ellos notoriamente problemáticos. (Bode trabajó en Blizzard durante el lanzamiento de Diablo 3); con este, aprendí aún más, aunque había muchas cosas que no sabía.

Rime, una maga de hielo de Fellowship, ataca con magia helada a un esqueleto que lleva equipo pirata en una playa.

«La versión beta fue sorprendentemente estable y tuvimos los mismos usuarios simultáneos durante ese tiempo, pero cuando llegamos a los mismos usuarios simultáneos esta vez, las cosas parecieron cambiar», recuerda. «Tuvimos otros problemas. La percepción de los jugadores era ‘oh, no habías tenido esos problemas antes, ¿qué pasó?’, pero cuando estás desarrollando un juego hay tantas variables diferentes; puede ser la cosa más pequeña y trivial; el grano de arena en la máquina.

«Tuvimos algunos de esos, y cuando estás justo en el medio, esas primeras 72 horas se sienten como una eternidad. Y recuerdo haber dicho durante ese tiempo, ‘Sé que el equipo va a solucionar esto relativamente rápido, porque sabemos lo que estamos viendo’, y lo hicieron. Y para ser justos, todavía tenemos mucho trabajo por hacer. Somos un título de acceso temprano que ha tenido la suerte de haber tenido suficientes personas que se han involucrado y han encontrado todos esos casos extremos en los que queremos ir. y arreglar.»

LEER  La próxima beta de Arknights Endfield ha hecho grandes cambios, pero el modo foto me tiene más entusiasmado que su nueva región

Una imagen de los héroes de la Comunidad luchando contra un monstruo de hielo en una caverna helada.

Pero dejando a un lado los problemas del servidor, los jugadores y los medios de comunicación de Internet (incluido yo mismo) han descrito a Fellowship como alguien que toma todas las «mejores partes de World of Warcraft» y las refina para convertirlas en algo aún más especial. Si bien pretende ser un cumplido (al menos de nuestra parte), es una conexión sobre la que Bode se siente «confundido». «Es eufórico, porque obviamente quieres tener esas comparaciones. Es difícil decir que hay mejores juegos en la historia de los videojuegos que WoW. También es muy emocionante escuchar eso de personas que vienen de ese mundo.

«Pero estaba escuchando el Podcast de The Bench (WoW) hoy, y (hubo una discusión sobre) ‘oh, si (Fellowship) es solo Mythic+ plus, ya lo tengo’, entonces (ellos) lo probaron y han sido Fellowship sin vida. Y lo que encuentro realmente interesante es que, de aquellas personas que pensaron algo como ‘oh, este es un simulador de M+’, es como, he aquí por qué eso tal vez sea un caracterización errónea. Eso para mí es realmente emocionante porque, si bien estoy muy emocionado de que me mencionen en la misma conversación (como WoW), tengo esperanzas y sueños para Fellowship que son mucho más grandiosos que ser siempre un juego paralelo para otra cosa.

«La claridad de la propuesta que estamos presentando es uno de los aspectos más fuertes de Fellowship», continúa. «Esa identidad se volverá más clara y clarificada, y la experiencia del jugador será realmente pulida. Una de las comparaciones que espero que podamos estar a la altura es lo que Valve y Riot hicieron con Dota 2 en 2012. Fue un momento realmente emocionante porque había gente que decía ‘bueno, es esto, parece bastante simple, ¿de qué se trata todo eso?’ Estaba viendo algunas imágenes de las primeras versiones de Dota 2, incluso de Dota 1, y pensé: ‘oh, han recorrido un largo camino’, y espero que el viaje de Fellowship de aquí a una década muestre ese mismo tipo de crecimiento».

Miniatura de YouTube

Pero la industria ha cambiado y los nuevos juegos multijugador enfrentan una batalla posiblemente más dura que nunca por la visibilidad y los jugadores. Entonces, ¿cómo llega Fellowship a su próxima década, especialmente a medida que el espacio se vuelve cada vez más competitivo?

LEER  Consigue una clave de Steam gratuita para Brotato y el DLC imprescindible del querido roguelike

«La industria ha cambiado mucho y seguirá cambiando. Creo que es un poco peligroso no ser consciente de eso: si miras algo y dices ‘tiene que ser esto o aquello’, creo que puedes dispararte en el pie. Estoy entusiasmado de que estemos adoptando un modelo estacional con el juego, para que les dé a los jugadores más puntos de entrada y (garantice) que mantengamos esa barrera de entrada realmente baja. Creo que, especialmente la forma en que la gente quiere experimentar los juegos. ahora, puedo sentir como ‘oh, si el juego se me escapa, nunca podré alcanzarlo’;

«Tengo esa sensación sobre el espacio MMO en general», dice. «Nunca he tocado Final Fantasy (14) porque me pregunto ‘¿tengo tiempo, voy a quedar atrás?’ – Me gustaría mucho, pero entonces sería simplemente un experimento científico. Recientemente jugué la temporada 3 de Mythic+ y no había jugado WoW desde antes de Cataclysm, pero probablemente no lo habría hecho a menos que tuviera el razonamiento científico para hacerlo, porque puede parecer demasiado difícil saltar a algo».

El objetivo, entonces, es mantener baja la barrera de entrada, y Bode señala que «uno de los mejores en su clase por hacer esto, y también por su persistencia y escuchar realmente a su comunidad, es Digital Extremes con Warframe». Eso provoca una sonrisa en este Tenno relativamente nuevo. «Han confiado en su dirección, sus jugadores los han acompañado en ese viaje, y cuando miras su tabla de Steam es simplemente un crecimiento lento y perfecto. (Warframe) no fue algo tan sobrevalorado; no escuché sobre Warframe hasta que cumplió tres años, y creo que eso es lo mismo para mucha gente. La gente está entrando en esto ahora y diciendo ‘oh, ¿qué es esto?’ Ese es el tipo de cosas que, si estuviera buscando mi ideal de hacer crecer un juego o el tipo de juego que intentamos crear, esa sería mi referencia más cercana».

Una imagen que muestra el recuento de jugadores de Steam de Warframe desde el lanzamiento.

Si bien Fellowship 1.0 aún está muy lejos (Bode señala que hay un «gran descargo de responsabilidad» sobre los «seis meses» que sugiere su página de Steam), el equipo no se está desacelerando. Si bien los reinicios del juego se retrasaron hasta el próximo año, hay dos nuevos héroes en proceso: un «tanque estilo apoyo» con una «gran espada de dos manos», mientras que el otro es un «sanador centrado en la magia temporal» que es «muy divertido y bastante cerebral». Ya sé por cuál de los dos voy. Entonces, tenemos un evento navideño que esperar.

El futuro es brillante. «Estamos muy entusiasmados con la idea de ser experimentales y creativos con los diseños de nuestros héroes», dice Bode con una sonrisa. «Están estos dos, y luego lo que viene a continuación es bastante loco. Así que ya veremos».

spot_img