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Maestros en el trabajo: cómo Riot convirtió Valorant en su segundo deporte electrónico global

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Maestros en el trabajo: cómo Riot convirtió Valorant en su segundo deporte electrónico global

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La energía en Valorando El Masters de Londres es eléctrico. Dondequiera que mire, hay gente. Están vestidos como sus agentes favoritos: hay muchos Jett, Gekko y Sage. Llevan las banderas de su país, envueltas alrededor de ellos como capas coloridas; veo innumerables saltires escoceses; un cariñoso recordatorio del hogar. Luego, hay un tipo disfrazado de El Papa. Tiene acento de Glasgow y un destello de cabello pelirrojo, y su nombre de Papa se deriva del hermano Walfred, fundador del Celtic Football Club, ahora elevado a la categoría de Papa. Masters London es un crisol de culturas y, aparentemente, de líderes religiosos: es un evento que trasciende la «gran convención de videojuegos»: es el lugar de encuentro de una comunidad global.

«La realidad es que organizamos muchos de estos eventos a lo largo del año, pero cada vez que vamos a una nueva ciudad no pasa de moda», me dice Bill Pan, jefe de estrategia de producto de Valorant Esports. «Es increíble estar aquí y desearía que mucha más gente de nuestro equipo pudiera venir aquí y experimentar la emoción de los fanáticos. Ahí es cuando puedes ver el trabajo tangible en casa materializado en la vida real. Es increíble».

Estamos sentados en una pequeña cápsula detrás de escena en The Copper Box Arena, con un Sabio cristalizado mirándonos. El Copper Box Arena alberga hasta 7500 fanáticos y Valorant Masters se ha agotado. Está muy lejos de los primeros días de First Strike y del Red Bull Home Ground inaugural después de eso. Pan no sabe que tengo mi sudadera con capucha de Home Ground en el hotel: «Nueva edición 2021» dice en la manga. Eso fue hace cinco años.

Ahora los deportes electrónicos de Valorant son un fenómeno global; quizás superado sólo por el título hermano de Riot, League of Legends. El Masters de Londres alcanzó un máximo de 9,9 millón espectadores, lo que lo convierte en el evento APV más visto de todos los tiempos. Eso supera a League of Legends Worlds 2025 y al Major de Colonia de Counter-Strike 2, que se desarrolló en paralelo a VCT London. Si bien el 80% de la audiencia de Masters tenía su sede en China (probablemente sintonizaba para ver EDward Gaming), no es nada de qué reírse.

Pan ha estado trabajando en los deportes electrónicos de Valorant durante casi cuatro años y ha visto cómo el ecosistema florecía hasta convertirse en lo que es hoy. Le pregunto cómo ha sido ese viaje, especialmente teniendo en cuenta que las aventuras de los deportes electrónicos del juego comenzaron a mediados de la pandemia de COVID-19.

«Los deportes electrónicos, para Valorant, siempre han estado, hasta cierto punto, en el centro de lo que se supone que debe ser el juego», dice. «Ahora necesitas que el juego tenga éxito para que suceda cualquier tipo de escala en el lado de los deportes electrónicos, y eso es lo que realmente vimos. A medida que el juego creció con el tiempo y los fanáticos aparecieron, pudimos ampliar qué tipo de espectáculos podíamos montar, qué tipo de ecosistema podíamos construir y qué tipo de incentivos financieros podíamos devolver a los equipos profesionales. El crecimiento desde entonces hasta ahora es en gran medida un reflejo tanto del juego como del entusiasmo que los fanáticos nos han mostrado; el deseo de llevar eventos a las ciudades alrededor. el mundo.

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«Al principio, alrededor de First Strike, también nos enfrentamos a la pandemia (de COVID-19). Todavía teníamos que montar un programa de transmisión increíble, pero realmente no teníamos la escala de fanáticos que queríamos hasta que pudimos abrirlo después de la pandemia. Cuando llegamos a Champions Estambul y Los Ángeles, fue cuando realmente comenzamos a ver el regreso a lo que pensábamos que deberían ser los deportes electrónicos de Valorant, en el pasado. Definitivamente, un camino increíble desde entonces hasta ahora».

Sin embargo, hoy en día no es fácil construir un ecosistema de deportes electrónicos. En 2022, Jordan Fragen de GamesBeat predijo un «invierno de deportes electrónicos»; «Diversificarse para sobrevivir», advirtió. La transmisión en vivo estaba disminuyendo después de la pandemia; los patrocinios estaban muriendo; Los deportes electrónicos se estaban asociando poco a poco con empresas como las apuestas deportivas y las NFT. Pinta un panorama terrible de la esfera en 2022, justo cuando Valorant estaba en aumento.

En 2026, parte de lo que pronosticó se habrá hecho realidad; Para el ojo exterior, los deportes electrónicos están muriendo. Eventos como la Copa Mundial de Esports y su Copa de Naciones asociada están respaldados por el siempre controvertido Fondo de Inversión Saudita, y recientemente ha habido una avalancha de patrocinadores de apuestas. En muchos sentidos, parece sombrío. Le pregunto a Pan cómo Valorant ha seguido teniendo éxito y si Riot ha sentido los efectos de dicho ‘invierno’.

«Si piensas en los principios básicos de por qué existen los deportes electrónicos: los juegos son divertidos, a la gente le gustan los juegos. Entonces, mientras exista una industria de juegos, habrá una base», responde. «Dentro de la industria de los juegos, siempre habrá un subsegmento de jugadores que quieren practicar deportes de equipo altamente competitivos. Eso siempre será intrínseco al comportamiento humano. Combinar eso con el hecho de que los juegos existen significa que creo que los deportes electrónicos, naturalmente, nunca desaparecerán. Siempre serán una parte realmente emocionante de la industria».

Los deportes electrónicos, naturalmente, nunca desaparecerán

Bill Pan – Jefe de estrategia de producto, Valorant Esports

«Ahora tu pregunta es buena: ¿a qué escala existe esa industria? Hemos pasado por flujos y reflujos. Si piensas en hace cinco años, hace diez años, gran parte de la industria dependía del patrocinio y los ingresos de BD como (su) elemento vital. Si piensas en los otros deportes profesionales, gran parte de su elemento vital son los derechos de transmisión y medios. Esas condiciones son diferentes en los deportes electrónicos de hace diez años frente a los deportes profesionales, y yo diría que las condiciones son diferentes hoy».

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Explica que Riot ha intentado diversificarse junto con esos principales pilares de ingresos, señalando que «los productos digitales en el juego en realidad deberían ser una parte más importante de cómo la industria de los deportes electrónicos realmente prospera. Para Valorant específicamente, pasamos mucho tiempo pensando en lo que ofrecen los productos digitales y cómo eso puede financiar la industria de los deportes electrónicos de nuestro lado. Ese ha sido el mayor desbloqueo para nosotros. No tenemos que depender de fuentes externas para tratar de alcanzar el punto de equilibrio o (alcanzar) la rentabilidad de la manera que otras empresas necesitan. a.

«Creemos que los deportes electrónicos aportan suficiente valor al juego, tanto monetariamente a través de aspectos, como también a través de eventos increíbles y una mayor competencia. Y cuando se suma todo eso, creo que es por eso que todavía pensamos que los deportes electrónicos son bastante fuertes. Ahora bien, ese modelo puede no funcionar para todos, pero ciertamente ha funcionado bien para nosotros».

Riot, sin embargo, posee dos de los deportes electrónicos más importantes del mundo con League of Legends y Valorant, y eso deja de lado a Wild Rift y la esfera competitiva para su TCG, Riftbound. Tiene mucha experiencia en la construcción de estos ecosistemas, por lo que le pregunto a Pan si el viaje de League of Legends en los deportes electrónicos sirvió como fuente de inspiración, pero también como modelo de éxito.

«Tenemos la suerte de aprender de League, pero también de otros juegos», afirma. «Aprendemos muchísimo de Overwatch, Counter-Strike y todos estos títulos que nos han precedido. El aprendizaje se produce de muchas maneras diferentes; pero también aprendemos mucho sobre lo que funciona y lo que no funciona para los fanáticos. La experiencia que el fanático de League of Legends deseaba hace diez años es diferente a la de hoy; la edad promedio ha madurado con el tiempo, el contenido que les gusta ha madurado con el tiempo y los mecanismos de entrega (contenido de formato corto) también cambian con el tiempo.

«(La Liga) ha tenido que adaptarse a muchas de esas variables cambiantes, y nosotros los vemos haciendo esas ediciones y ajustes, y ahora sabemos centrarnos mucho más en lo que quiere la cohorte de jugadores y aficionados. Realmente, hace cinco años, nuestros jugadores eran jóvenes», se ríe. «Venían de Minecraft, Roblox y Fortnite. La forma en que piensan sobre un evento de deportes electrónicos en vivo y lo que significa el contenido es muy diferente a League of Legends del mismo período. Nuestros aprendizajes de League realmente (giran en torno a) cómo piensan sobre las audiencias más que cualquier otra cosa, además de la producción física y todas las cosas que debemos hacer para ejecutar un evento».

Miniatura de YouTube

Es un enigma interesante: un buen juego de servicio en vivo envejece junto con su base de jugadores, pero ¿cómo lo hace exactamente? Como jugador veterano de League of Legends, el adelanto de un nuevo rango me parece intrigante, en gran parte porque el jugador base de hoy sabe más que un fanático del mismo nivel hace cinco años. Esa batalla por la relevancia no se ve favorecida por la constante afluencia de contenido nuevo al estilo de la ‘moda rápida’; TikTok, Instagram, YouTube: son plataformas despiadadas al estilo Battle Royale en las que todos compiten por apenas dos segundos de tu atención.

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Le pregunto cómo esperan Pan y el equipo mantener esa relevancia; ¿Cómo se aprovechan esos invaluables dos segundos de tiempo? ¿Cómo mantienes ese interés durante diez segundos o un minuto? «Es un desafío», lamenta. «Si piensas en hace cinco años, teníamos una comprensión muy sólida de quién era nuestra audiencia, y como han cambiado en los últimos cinco años, no es suficiente simplemente intentar tener una buena comprensión de dónde están ahora. También tenemos que entender quiénes son las nuevas audiencias hoy y en qué se diferencian. Es casi como si hoy hubiera más trabajo que nunca para tratar de comprender mejor a nuestros jugadores.

«Esto se suma a los cambios en la industria del entretenimiento; lo que está de moda en este momento no es lo mismo que antes. Luego, eso se suma a los cambios en los canales de distribución. Es un trabajo increíblemente difícil encontrar la mejor manera de servir a nuestras audiencias. Lo que estamos tratando de hacer es tomar muchas tomas en muchas direcciones diferentes y básicamente dejar que los fanáticos vengan a nosotros en los diferentes vectores que estamos tratando de construir».

Menciona nuevos enfoques para el contenido de formato corto y paquetes destacados de deportes electrónicos: «¿quién tiene tiempo para ver cientos de juegos al año para cualquier deporte?» dice riendo. «Incluso para el aficionado al fútbol más acérrimo es imposible sentarse a ver cada partido. Esas son las cosas en las que vamos a seguir superando nuestros límites. Esta es una batalla continua; esto no terminará. Estamos muy concentrados en seguir innovando».

Mientras Pan y yo hablamos, se oyen oleadas de aplausos desde el salón principal. Hay electricidad y emoción; exageración genuina. Nos reímos mientras acerco mi micrófono a él. «Se está poniendo muy ruidoso», digo, vagamente asustado de que la entrevista no se grabara correctamente. Él sonríe.

Ese flujo y reflujo de vítores resume perfectamente la emoción de los deportes electrónicos en vivo: los altibajos de ver a tu equipo prosperar o caer en el último obstáculo. Es una emoción que los eventos de Riot simplemente entienden: ya sea League of Legends Worlds, MSI o VCT Masters London, simplemente lo entiende. Estoy emocionado de ver prosperar a Valorant; He estado entrelazado con su esfera de deportes electrónicos desde el principio; He crecido con él, en lugar de unirme más tarde como hice con League. Estoy emocionado de ver qué sucede a continuación; Estoy emocionado de ver lo que sucede en Champions Shanghai. Solo dame una victoria de Paper Rex y luego todo será sol, arcoíris y disparos.

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