Inicio Juegos Temas de jefes, sagas y Goblin Jazz: cómo la música de World of Warcraft refleja un Azeroth cambiante

Temas de jefes, sagas y Goblin Jazz: cómo la música de World of Warcraft refleja un Azeroth cambiante

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Temas de jefes, sagas y Goblin Jazz: cómo la música de World of Warcraft refleja un Azeroth cambiante

mundo de warcraft y la música van de la mano. Han pasado tres décadas desde que el Warcraft: Orcs and Humans original nos presentó Azeroth, y en ese tiempo sus bandas sonoras han crecido y cambiado. En 2026, estamos justo en medio de Worldsoul Saga, marcando la primera ‘trilogía conectada’ de expansiones. ¿Cómo refleja el WoW moderno el viaje que han emprendido él y sus jugadores? Recientemente tuve la oportunidad de hablar con el actual compositor principal de World of Warcraft, Leo Kaliski, junto con el director musical de Blizzard, Derek Duke, y la productora principal, Charlotte Pyle, sobre cómo ha evolucionado el sonido con el MMORPG a lo largo de los años.

La música ha sido sinónimo de World of Warcraft desde sus inicios, y gran parte de ella proviene de los juegos anteriores de Warcraft. Ahora llevamos 22 años en el MMO y 32 en la serie completa. Es un legado pesado y hay mucho que seguir de cerca. «WoW tiene una historia musical tan larga y tantos temas que probablemente fue una de las cosas más desalentadoras cuando asumí el papel principal», admite Kaliski. «Hay un parche sobre los elfos de la noche, quiero asegurarme de conocer muy bien toda la música de los elfos de la noche y decidir a qué hacemos referencia y a qué no.

«Definitivamente siempre miramos hacia atrás, porque los fans conocen muy bien la música de WoW», continúa Kaliski. «Si alguna vez hacemos algo que no parece fiel a la música de las culturas originales, se dan cuenta». Como director musical de Blizzard durante los últimos 25 años, Duke también desempeña un papel clave en la supervisión de este proceso. «Incluso algo tan simple como que la música de los Trolls sea muy diferente de estos Trolls, o demasiado parecida a esos Trolls, puede ser bastante quisquilloso», añade, «Se parece demasiado a los Trolls del Bosque, se parece demasiado a los Trolls de Amani».

La calidad de producción ha sido durante mucho tiempo uno de los puntos fuertes de Blizzard, y Duke dice que el equipo se considera «más desarrolladores de juegos que compositores, porque escribimos la música, pero es mucho más que simplemente escribir música. No es solo un elemento único para agregar a los juegos, no es simplemente algo que agregar en el último minuto. Es algo que es integral a los juegos en sí: es una pieza del rompecabezas».

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«Creo que una gran parte de esto, especialmente en los últimos años, es la cantidad de compositores que tenemos trabajando en ello», me dice Kaliski. WoW Midnight presenta nueve compositores; «Realmente crea ese sonido de crisol. No es la voz de una sola persona, son muchas voces diferentes». A Blizzard le gusta esa variedad, explica, «porque es un mundo muy grande y tener más voces musicales hace que el mundo parezca más grande».

Una cosa que se ha vuelto más prominente en la banda sonora de World of Warcraft a medida que pasan los años es la presencia de temas fuertes y definidos. En los primeros años, cuando WoW estaba menos centrado en su historia principal, había muchas pistas ambientales que mejoraban la construcción del mundo y dejaban brillar los elementos de la comunidad. «Se trataba más de una experiencia social», recuerda Kalinski.

Entrevista al compositor de World of Warcraft: Anduin Wrynn en la escena inicial de Worldsoul Saga.

«Cuanto más avanza, más narrativas cinematográficas realmente fuertes hay con cada expansión, y eso exige que la música se vuelva más cinematográfica, más temática y más audaz», reflexiona Kalinski. Sin embargo, dice que el equipo es consciente de que todavía hay demanda de ese estilo de ambiente más antiguo. «No queremos alejarnos de las raíces ambientales; siempre estoy tratando de encontrar maneras de infundir eso. Si hay jugadores que simplemente están en el mundo, recogiendo flores, nivelando su herboristería, no necesitan escuchar una gran pieza musical cinematográfica».

Duque está de acuerdo. «No creo que hayamos abandonado la creación de elementos ambientales, y creo que escucharéis más de eso en las próximas expansiones». En este momento, sin embargo, la trilogía conectada de Worldsoul Saga (The War Within, Midnight y The Last Titan) le brinda al equipo el potencial para crear una línea de audio. «Anteriormente, con solo una expansión a la vez, estabas limitado a un solo tema a la vez», señala, «pero poder trabajar en historias con arcos más largos abre eso un poco más».

Kalinski dice que Blizzard abordó el tema de Worldsoul «como si fuera un juego nuevo, casi». El equipo estableció una base y luego se le ocurrieron diversas adaptaciones temáticas: «Algo que es triste, algo que es una versión de acción, una versión malvada, una versión edificante». Señala que The War Within no ofreció «tantas oportunidades para mostrarlo», pero que hubo más espacio para «vivir dentro del juego» durante Midnight. «Sin duda, también será un tema importante en la próxima expansión».

Algunos de los mayores éxitos musicales de WoW en los últimos años provienen de una experimentación más dramática. «El álbum Goblin Jazz fue un cambio bastante importante y a la comunidad le encantó», comenta Kalinski. La música de Goblin siempre ha sido «un poco más jazzística», pero en lo que respecta a Undermine, la capital, «me pareció muy apropiado llevar eso aún más lejos. Era música completamente de jazz, contratamos una banda de jazz… no había música orquestal en esa zona. Era bastante diferente, pero se sentía bien».

Otro favorito personal de Kalinski fue la canción del jefe que compuso para Dimensius, en el clímax de la incursión final de The War Within, Manaforge Omega. «Era una pista muy complicada, muy cinematográfica, de múltiples fases y centrada en la narrativa que WoW normalmente no hace», recuerda. «Fue una gran inversión. Esperaba que a la comunidad le encantara, pero nunca se sabe, especialmente en una pelea de jefe con un montón de efectos de sonido y cosas así. ¿Se dan cuenta siquiera del trabajo extra que hiciste?»

La buena noticia es que los jugadores hizo aviso, y su entusiasmo ha impulsado a Kalinski y su equipo a seguir adelante. «Fue fantástico y nos ha reforzado para seguir intentando hacerlo con los jefes en el futuro», me dice. «Definitivamente creo que prestamos atención a la respuesta de la comunidad – las cosas que les funcionan y las que no les funcionan – y luego pensamos en eso a medida que pasamos a lo siguiente».

Entrevista al compositor de World of Warcraft: Dimensius en la incursión Manaforge Omega de The War Within.

Como MMO, los jugadores pasan mucho tiempo en World of Warcraft, a menudo haciendo las mismas cosas o visitando las mismas áreas una y otra vez. Para mantener la música fresca, el equipo crea un conjunto de interpretaciones alternativas. «Tomamos una pieza musical de tres minutos y la convertimos en 20 o 30 minutos con un montón de variaciones que intentamos ser lo más creativas posible», dice Kalinski. «No solo ‘quitar la melodía’ o ‘este tiene la melodía debajo del acompañamiento’. Realmente estoy tratando de hacer cambios más ambientales o más audaces, para que todavía se sienta relacionado pero casi como una nueva pieza musical».

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Pyle explica el proceso, que comienza con una versión ‘héroe’. Luego, en las sesiones de grabación, las grabaciones se separan por instrumentos: cuerdas, viento, metales, percusión, etc. Esto ayuda a darle al compositor más libertad para crear variaciones distintas. «Hay mucha profundidad en ese proceso creativo. Para Midnight, por ejemplo, creo que hicimos alrededor de tres horas de música heroica en esa expansión, pero con los arreglos alternativos que se convirtieron en 15 horas de música que realmente se implementaron».

«La fatiga es algo muy importante que buscamos en la música», añade Kalinski. «Tan pronto como alguien se aburre de la música y comienza a cansarse, es cuando la apagan y ponen su propia música». En la zona Voidstorm de Midnight, por ejemplo, los temas de Devouring Host podrían haber sido fantásticos, «pero la campaña realmente te enviaba a estos lugares y no mucho entre ellos, así que seguías escuchando esa música una y otra vez», recuerda. Después de algunos intercambios con su compositor, pusieron en cola algunas alternativas más ambientales que realzan la melodía conductora, sin dejar de ser tonalmente similares, brindando una experiencia mucho más amable a largo plazo en los oídos.

Entrevista al compositor de World of Warcraft: Xal'atath abre Voidstorm en WoW Midnight.

Por mucho que World of Warcraft y su banda sonora sigan creciendo y cambiando, la nostalgia siempre será importante. «Siempre hay un legado en los juegos de Blizzard», enfatiza Duke. «Siempre queremos que la música evolucione a medida que avanzamos, pero siempre nos gusta equilibrar la nostalgia con cualesquiera que sean los objetivos. Ya sea nostalgia o simplemente queremos insinuar algo del pasado, siempre hay algún tipo de motivación; siempre somos muy cuidadosos con eso».

«Hay mucho legado en Blizzard», coincide Pyle, «y asegurarse de que sea una parte importante de lo que sucede, pero también avanzar y mantenerlo actualizado, y asegurarse de que todos tengan lo que necesitan para poder hacerlo creativamente, eso es lo más importante». Independientemente de lo que le depare el futuro a World of Warcraft, Duke concluye: «Siempre buscamos subir de nivel. Nunca nos dormimos en los laureles, siempre intentamos seguir avanzando. Nunca nos quedamos quietos».

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