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Tenía grandes esperanzas en DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Gen de Nvidia, pero no es exactamente lo que esperaba

Nvidia DLSS 4.5 acaba de aterrizar a través de la versión beta de la aplicación Nvidia, trayendo consigo la posibilidad de probar la última y mejor versión de la generación de marcos DLSS de la compañía. Junto con otra mejora más para mejorar la calidad de la imagen y la capacidad de ofrecer hasta cinco «fotogramas falsos» con su opción de generación de fotogramas 6x, lo que realmente me entusiasmó de esta versión fue la nueva Generación dinámica de múltiples cuadros característica. Con él, puedes desbloquear la capacidad de aumentar la velocidad de fotogramas de la generación de fotogramas múltiples (MFG), pero sin forzar que esté activada todo el tiempo. Seguramente, pensé, sería la versión definitiva de la generación de fotogramas. Así que lo encendí para descubrirlo.

Como ocurre con todas las versiones de Nvidia MFG, la nueva versión Dynamic solo está disponible oficialmente para los usuarios de tarjetas gráficas de la serie RTX 5000, por lo que de todas las mejores opciones de tarjetas gráficas disponibles actualmente, tomé una RTX 5080 para mis pruebas. Es un candidato ideal para MFG, ya que tiene el poder de renderizar juegos con altas resoluciones y configuraciones de detalle, con velocidades de fotogramas base razonablemente sólidas, lo que permite a MFG llenar los vacíos, por así decirlo, extendiendo una velocidad de fotogramas base de 60 fps a 240 fps y más.

Al iniciar Cyberpunk 2077 para mis pruebas, primero hice una ejecución de referencia y configuré el juego para que se ejecutara a 4k con el ajuste preestablecido de Ultra Ray Tracing y DLSS configurado en Calidad. Esto resultó en una velocidad de fotogramas típica de alrededor de 60 fps, con picos de alrededor de 70 fps y mínimos del 1% de alrededor de 40 fps y, según Nvidia Frameview, la latencia de la PC (PCL) que mide el retraso desde la entrada del mouse hasta que la respuesta es visible en la pantalla fue de alrededor de 40 ms. Básicamente, eso es jugable en un juego como Cyberpunk 2077, incluso con teclado y mouse.

A continuación, activé la generación de fotogramas 2x estándar, lo que hizo que las velocidades de fotogramas saltaran a alrededor de 105 fps normalmente, con picos de 120 fps y mínimos del 1% de 85 fps, mientras que PCL rondaba los 46 ms, un paso pequeño pero notable desde sin generación de fotogramas.

Luego pasé a la generación de cuadros 4x y vi el salto esperado nuevamente a alrededor de 180 fps, típico, con picos de 210 fps y mínimos del 1% de 125 fps. Mientras tanto, PCL saltó a alrededor de 60 ms, aportando una cantidad notable de retraso de entrada adicional a la experiencia. Hasta aquí, algo típico de MFG.

En la siguiente prueba es donde realmente esperaba que Dynamic Frame Generation mostrara de qué se trataba. ¿Podría un modo que solo invocara tanta generación de fotogramas como fuera necesaria maximizar la velocidad de fotogramas y minimizar la latencia de la PC?

Anulación de generación de cuadros nvidia dlss 4_5

Para comenzar mis pruebas, abrí la aplicación Nvidia en Gráficos > Configuración global > Anulación de DLSS – Modo de generación de fotogramas y seleccioné Dinámico, dejando que el FPS objetivo fuera la frecuencia de actualización máxima, que era el máximo de 240 Hz de mi monitor, y el multiplicador fuera de hasta 6x.

Con esta configuración, el juego se mantuvo entre 210 fps y 250 fps, optando por usar 5x frame gen o 6x frame gen para alcanzar su velocidad de fotogramas objetivo, alcanzando hasta 68 ms de PCL. Esto resultó en una experiencia muy almibarada, con la velocidad de fotogramas aparentemente suave de 240 fps que se siente lenta y oscilante en comparación con la forma en que movía el mouse, lo que esencialmente encaja con mi experiencia de usar cualquier cantidad de generación de fotogramas superior a 2x e intentar jugar un juego con un mouse y un teclado.

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Sin embargo, lo que realmente me llamó la atención fue la poca variación que había en la cantidad de generación de fotogramas utilizada. Incluso simplemente de pie y frente a una pared sin nada más visible en la pantalla, la velocidad de fotogramas base no aumentaría lo suficiente como para reducir la generación de fotogramas a menos de 5x.

Anulación de generación de marco dinámico nvidia dlss 4_5

Para probar esto aún más, activé el Target FPS personalizado, lo configuré en 120 y volví a iniciar el juego. Esta vez, el juego se mantuvo alrededor de la marca de 120 fps, usando generación de fotogramas 2x o 3x, para una experiencia que se sintió mucho mejor que con los niveles más altos de generación de fotogramas, gracias al PCL más bajo y a la conexión mucho más estrecha entre la entrada del mouse y la salida de fotogramas.

Sin embargo, aún era notable cuánto no cambió el nivel de MFG. Era 2x o 3x y eso fue todo. Pensándolo bien, tiene mucho sentido que un juego no cambie mucho su velocidad de fotogramas dentro del mismo nivel y usando la misma configuración, pero esperaba que mirar a una pared, tal vez, triplicara la velocidad de fotogramas, eliminando la necesidad de generación de fotogramas en todo momento.

Ahora bien, esto variará de un juego a otro y de una configuración a otra: usar iluminación con trazado de rayos, por ejemplo, significará que incluso mirar una sola pared podría limitar la velocidad máxima de fotogramas. Sin embargo, en última instancia, expone la limitación de este nuevo modo dinámico.

Además, tomar esto como otro ejemplo general del uso de MFG demostró una vez más cuán limitado es. Un único fotograma adicional generado por IA (generación de fotogramas 2x) es un razonable manera de hacer que un juego de 60-120 fps se sienta un poco más fluido. Sin embargo, algo más que eso rara vez se siente utilizable en un teclado y mouse, e incluso con un controlador, mucho más que la generación de cuadros 3x se siente extraño y lento, o simplemente no hace una diferencia suficiente en el aspecto del juego: 280 fps a través de seis cuadros generados por IA no se siente mejor que 180 fps a través de tres cuadros generados por IA. Simplemente no es lo mismo que una velocidad de cuadros «verdadera» más rápida.

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No obstante, si descubre que le va bien con MFG, es fantástico que ahora exista una opción de «configurar y olvidar» para usarlo. Con Dynamic MFG, puedes simplemente encenderlo, configurarlo en la frecuencia de actualización máxima de tu monitor y, siempre que un juego admita MFG, el software se encarga del resto. Tienes que saltar y configurar MFG en 4x en el juego, ya que el modo dinámico solo se activa si un juego está configurado en 4x MFG, pero no necesitas preocuparte por ajustar cada juego. Además, si solo prefiere una cantidad limitada de MFG, puede configurar el FPS objetivo en una cantidad más baja, y Dynamic MFG debería tender a usar solo 2x o 3x MFG, limitando su exposición a niveles más altos de MFG a menos que sea absolutamente necesario.

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