Inicio Juegos Además de sus grandes éxitos, Sabre Interactive sigue apostando por los indies: he aquí por qué

Además de sus grandes éxitos, Sabre Interactive sigue apostando por los indies: he aquí por qué

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Además de sus grandes éxitos, Sabre Interactive sigue apostando por los indies: he aquí por qué

Sable interactivo tiene una larga lista de ganadores recientes a su nombre, incluidos Warhammer 40k: Space Marine 2, Roadcraft y Toxic Commando de John Carpenter. Además de sus propias creaciones, sin embargo, el lado editorial del estudio se muestra inflexible en seguir con los juegos independientes. En Summer Game Fest, nos sentamos con el director creativo Tim Willits y el director de publicaciones Todd Hollenshead para analizar por qué Sabre cree tan firmemente en seguir apoyando a equipos más pequeños.

Sabre se separó del ex propietario Embracer Group en 2024 después de cuatro años, devolviendo el control a Beacon Interactive del cofundador Matthew Karch. Hollenshead señala que el juego de acción y aventuras de 2025 The Knightling, desarrollado por Twirlbound, es un remanente de esa época. «Firmamos ese juego en los años de Embracer, cuando salíamos y firmamos muchas cosas diferentes. Creo que fue uno de los experimentos que hicimos: ese estilo de juego, no sé si es necesariamente donde está nuestra timonera».

Como resultado, dice que trabajar con Twirlbound «fue una buena experiencia para Sabre». Salir de su zona de confort ha ayudado al estudio en general a crecer y evolucionar, y eso se extiende también a sus otras asociaciones. «Ahora que hemos tenido la experiencia de trabajar en juegos más pequeños con equipos más pequeños, creo que hemos aprendido de ello. Creo que aprendimos lecciones trabajando con los muchachos de Stillalive en Bus Bound». La combinación de simulación de conducción y gestión de transporte se lanzó a finales de abril.

«Tenemos planes, como dicen, de seguir haciéndolo en el futuro», continúa Hollenshead. «Seguimos analizando equipos independientes con los que estaríamos interesados ​​en trabajar. Estamos abiertos a firmar acuerdos donde encajen correctamente; creo que tendremos más que decir sobre detalles específicos en el futuro, cuando esos juegos se acerquen a donde estemos listos para exponerlos al público».

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Hablando del éxito de Sabre en términos más generales, Willits cree que el secreto está en la forma en que se centra en una idea clave en lugar de apuntar demasiado lejos. «Tenemos un grupo de gente a la que realmente le apasiona crear grandes juegos, y nos centramos en lo que es importante en un juego, y lo analizamos correctamente. Nuestros juegos no son excesivos, pero son tremendamente divertidos.

«Encontramos que cosa. Enjambres en la Guerra Mundial Z. Ser Tidus en Space Marine. Cómo conducir por el barro en Snowrunner. Cómo construir una carretera en Roadcraft. Todo el camino hasta cómo tener acción loca, exagerada y ridícula en Toxic Commando y asustar a la gente en Hellraiser. Nos centramos en el núcleo del juego, le damos un buen alcance, les damos el tiempo y los recursos que necesitan y tratamos de ser pequeños».

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«Somos 3.500 personas y trabajamos en muchos juegos, pero intentamos ser ‘pequeños’ y enérgicos», concluye Willits. «Tratamos de ser pequeños en nuestra toma de decisiones siendo ágiles y trabajando en los juegos que amamos, y enfocándonos en lo que los hace divertidos».

Informe adicional de Tom Hopkins para en el Summer Game Fest.

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