Inicio Juegos El ID del desarrollador de Doom es ahora "Aproximadamente del mismo tamaño que teníamos cuando hicimos Doom 2016." después de los despidos

El ID del desarrollador de Doom es ahora "Aproximadamente del mismo tamaño que teníamos cuando hicimos Doom 2016." después de los despidos

0
El ID del desarrollador de Doom es ahora "Aproximadamente del mismo tamaño que teníamos cuando hicimos Doom 2016." después de los despidos

Ha sido una semana dura para Condenar Software de identificación de estudio. El equipo que sentó las bases para básicamente todos los juegos FPS que vienen con clásicos como Wolfenstein 3D, Doom y Quake sufrió despidos devastadores esta semana. Con 3.200 recortes de empleo anunciados por Xbox en medio de pérdidas más amplias que afectan al 2,1% de la fuerza laboral global de Microsoft, un aviso WARN de Texas cifra el impacto en Id en 136 personas. Según se informa, es más de la mitad del equipo, pero un nuevo mensaje compartido por el desarrollador asegura que todavía es lo suficientemente grande como para continuar.

«Gracias por todo el apoyo de esta semana», escribe la cuenta de redes sociales de Id Software. «Si bien nuestro estudio se vio afectado, esos cambios se extendieron a todos los equipos. Todavía tenemos el equipo que necesitamos para crear los juegos y la tecnología por los que somos conocidos». El legado de Id va mucho más allá de lo que realmente jugamos, por supuesto: sus motores patentados Id Tech se encuentran entre los más hábiles que existen y han sido utilizados por estudios como MachineGames y Tango Gameworks.

De hecho, el motor ‘GoldSrc’ de Valve, desarrollado para Half-Life, era una forma muy modificada del motor Quake original, construido por el cofundador de Id, John Carmack (quien compartió sus propios pensamientos sobre los despidos esta semana). En cierto modo, incluso se podría considerar el legado de Id como un paso esencial hacia el mundo de los juegos de PC modernos centrado en Steam. Ese trabajo de backend continuó hasta el lanzamiento más reciente de Id, Doom: The Dark Ages, y si bien fue su creación más exigente hasta el momento, el equipo continúa estableciendo un alto estándar de optimización, ofreciendo algunos de los juegos de PC con mejor ejecución.

LEER  Casi me pierdo el fantástico Granblue Fantasy: Relink. Simplemente se hizo aún más grande, así que no cometas el mismo error.

Naturalmente, ha habido preocupaciones sobre cuántas personas quedaron en Id, y esta nueva publicación tiene como objetivo resolver parte de esa incertidumbre. De hecho, dice que su equipo actual es «aproximadamente del mismo tamaño» que cuando creó el reinicio de Doom de 2016 (sigue siendo mi favorito personal de su catálogo). «Siempre hemos tenido un estudio plano donde todos son creadores», continúa, «y seguiremos siendo fieles a esa filosofía en el futuro.

«Estamos centrados en apoyarnos unos a otros y a los miembros del equipo impactados», concluye el estudio. «Vamos a seguir creando los grandes juegos y la tecnología que nos han definido durante los últimos 35 años, y esperamos verlos en la QuakeCon este agosto». Es una medida de tranquilidad, aunque el mensaje no puede aliviar la enorme cantidad de pérdidas de empleos, ni el precio que los despidos cobrarán a los que se quedan.

Tampoco estoy seguro de que volver a sumergirme directamente en Doom sea la respuesta. Uno de los mayores activos que Doom 2016 tenía a su favor era el hambre por su regreso, después de más de una década desde Doom 3 (dejaremos Resurrection solo para dispositivos móviles como su propia bestia). ¿Podría ser el momento de un Quake adecuado para un jugador? Sólo el tiempo lo dirá, pero les deseo lo mejor a todos los involucrados.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí